برنامه‌نویسی کودکان

چرا دانشیار انتخاب اول خانواده‌ها برای آموزش برنامه‌نویسی کودکان است؟

در دانشیار کودکان برنامه‌نویسی را از اسکرچ تا پایتون به‌صورت مفهومی، مرحله‌به‌مرحله و پروژه‌محور یاد می‌گیرند تا به‌جای حفظ کردن کد، منطق برنامه‌نویسی را درک کنند.

📅 ۵ مهر ۱۴۰۵🕐 ۱۲ دقیقه مطالعه👤 تیم آموزشی دانشیار
چرا دانشیار انتخاب اول خانواده‌ها برای آموزش برنامه‌نویسی کودکان است؟

وقتی والدین تصمیم می‌گیرند فرزندشان برنامه‌نویسی یاد بگیرد، معمولاً اولین سؤال این است که از کجا شروع کنیم؟

اما سؤال مهم‌تری هم وجود دارد:

فرزند ما قرار است فقط چند دستور و کد را حفظ کند یا واقعاً منطق برنامه‌نویسی را یاد بگیرد؟

در دانشیار تلاش کرده‌ایم مسیر آموزش برنامه‌نویسی کودکان به شکلی طراحی شود که دانش‌آموز از همان ابتدا فقط کار با یک نرم‌افزار یا زبان خاص را یاد نگیرد؛ بلکه مفاهیمی را درک کند که پایه برنامه‌نویسی هستند و در زبان‌های مختلف نیز با آن‌ها روبه‌رو خواهد شد.

به همین دلیل مسیر یادگیری در دانشیار مرحله‌به‌مرحله، مفهومی و پروژه‌محور طراحی شده است.

دانش‌آموز ابتدا با محیط تصویری و جذاب Scratch وارد دنیای برنامه‌نویسی می‌شود، مفاهیم پایه را به‌صورت عمیق یاد می‌گیرد، با ساخت پروژه آن‌ها را تمرین می‌کند و زمانی وارد Python می‌شود که آمادگی لازم برای کدنویسی متنی را به دست آورده باشد.

هدف ما فقط آموزش اسکرچ نیست؛ آموزش منطق برنامه‌نویسی است

آموزش مفهومی منطق برنامه نویسی با اسکرچ در دانشیار

Scratch یکی از محیط‌های مناسب برای شروع آموزش برنامه‌نویسی کودکان است؛ اما اگر آموزش فقط به جابه‌جا کردن چند بلوک رنگی محدود شود، بخش مهمی از ظرفیت آن از دست می‌رود.

در دانشیار، اسکرچ وسیله‌ای برای آموزش تفکر و منطق برنامه‌نویسی است.

دانش‌آموز در دو ترم ابتدایی اسکرچ به‌تدریج با مفاهیمی مانند:

  • متغیرها
  • دستورهای شرطی
  • حلقه‌های تکرار
  • ساختارهای کنترلی
  • حلقه‌های For
  • رویدادها
  • مختصات

آشنا می‌شود.

این مفاهیم فقط مخصوص Scratch نیستند.

وقتی یک دانش‌آموز مفهوم متغیر را واقعاً درک کند، بعداً هنگام یادگیری Python نیز با همان مفهوم روبه‌رو می‌شود. تفاوت اصلی در نحوه نوشتن یا همان Syntax است.

همین موضوع درباره شرط‌ها و حلقه‌ها نیز صدق می‌کند.

هدف ما این نیست که کودک فقط بداند یک بلوک خاص در Scratch کجاست؛ بلکه باید بفهمد آن بلوک چه کاری انجام می‌دهد، چرا از آن استفاده می‌کنیم و در چه شرایطی به آن نیاز داریم.

چرا یادگیری مفهومی اهمیت دارد؟

فرض کنید یک دانش‌آموز فقط یاد گرفته باشد برای تکرار حرکت یک شخصیت، بلوک مشخصی را از منوی Scratch بردارد.

اگر محیط برنامه‌نویسی تغییر کند، ممکن است دچار مشکل شود.

اما دانش‌آموزی که مفهوم حلقه یا Loop را فهمیده باشد، می‌داند هر زمان بخواهیم مجموعه‌ای از دستورات چند بار تکرار شوند، باید از یک ساختار تکرار استفاده کنیم.

ممکن است همین مفهوم در Scratch با یک بلوک رنگی نمایش داده شود و در Python با چند خط کد نوشته شود.

بنابراین چیزی که اهمیت دارد، فهمیدن مفهوم قبل از حفظ کردن شکل دستور است.

این نوع یادگیری باعث می‌شود دانش‌آموز هنگام ورود به زبان‌های برنامه‌نویسی دیگر احساس نکند همه‌چیز را باید از صفر شروع کند.

دو ترم اول اسکرچ؛ ساخت پایه‌های برنامه‌نویسی

در دو ترم اول دوره Scratch، دانش‌آموزان به‌صورت مرحله‌ای با مفاهیم اصلی برنامه‌نویسی آشنا می‌شوند.

اما آموزش فقط به توضیح مفاهیم محدود نمی‌شود.

بچه‌ها در طول دوره پروژه‌های مختلفی می‌سازند تا ببینند مفاهیمی که یاد گرفته‌اند در یک برنامه واقعی چگونه استفاده می‌شوند.

از جمله پروژه‌هایی که می‌توانند در مسیر آموزش با آن‌ها روبه‌رو شوند:

  • آکواریوم ماهی
  • پیانو دیجیتال
  • بازی پرش از مانع
  • پروژه‌های حرکتی و تعاملی
  • بازی‌ها و تمرین‌های مختلف

در ظاهر کودک در حال ساخت یک بازی یا انیمیشن است؛ اما پشت همین پروژه‌ها چندین مفهوم برنامه‌نویسی تمرین می‌شود.

او باید تصمیم بگیرد شخصیت چه زمانی حرکت کند، هنگام برخورد با مانع چه اتفاقی بیفتد، امتیاز چه زمانی تغییر کند و برنامه تحت چه شرایطی رفتار متفاوتی داشته باشد.

در نتیجه پروژه فقط برای سرگرمی نیست؛ بلکه تبدیل به بستری برای تمرین و تثبیت مفاهیم برنامه‌نویسی می‌شود.

آشنایی با Pen و ساخت پروژه‌های خلاقانه‌تر

در مسیر آموزش اسکرچ دانشیار، دانش‌آموزان با قابلیت Pen نیز آشنا می‌شوند.

با استفاده از Pen می‌توان شکل‌ها، خطوط و طرح‌های مختلفی را با منطق برنامه‌نویسی ایجاد کرد.

این بخش به کودک نشان می‌دهد که برنامه‌نویسی فقط برای حرکت دادن یک شخصیت یا ساخت بازی نیست.

با استفاده از الگوریتم، تکرار و مختصات می‌توان طرح‌های مختلفی ایجاد کرد و مفاهیمی مانند ترتیب اجرای دستورات، موقعیت و حلقه‌ها را به شکل ملموس‌تری یاد گرفت.

ترم سوم اسکرچ؛ زمان استفاده واقعی از آموخته‌ها

بعد از اینکه دانش‌آموز در دو ترم اول با مفاهیم پایه آشنا شد، وارد مرحله متفاوتی می‌شود.

در ترم سوم تمرکز اصلی روی ساخت بازی و پروژه است.

در این مرحله دانش‌آموز باید از چیزهایی که قبلاً یاد گرفته استفاده کند و آن‌ها را در پروژه‌های واقعی به کار ببرد.

برای ساخت یک بازی ممکن است مجبور شود همزمان از متغیر، شرط، حلقه، رویداد، مختصات و برخورد بین شخصیت‌ها استفاده کند.

همین استفاده مکرر باعث می‌شود مطالب قبلی فقط در حد یک جلسه آموزشی باقی نمانند و در ذهن دانش‌آموز تثبیت شوند.

کودک در عمل می‌فهمد هر مفهوم کجا کاربرد دارد و چگونه چند مفهوم مختلف را کنار هم قرار دهد تا یک پروژه کامل ساخته شود.

چرا ساخت بازی به تثبیت مطالب کمک می‌کند؟

فرض کنید کودک مفهوم متغیر را در یک جلسه یاد گرفته باشد.

ممکن است همان روز آن را متوجه شود؛ اما اگر مدت زیادی از آن استفاده نکند، بخشی از مطلب را فراموش کند.

حالا تصور کنید در یک بازی از متغیر برای امتیاز، در پروژه دیگری برای تعداد جان بازیکن و در پروژه بعدی برای زمان استفاده کند.

هر بار که کودک از این مفهوم استفاده می‌کند، درک او عمیق‌تر می‌شود.

همین اتفاق درباره شرط‌ها و حلقه‌ها نیز رخ می‌دهد.

به همین دلیل در دانشیار پروژه‌سازی فقط یک فعالیت جانبی نیست؛ بلکه بخش اصلی فرایند یادگیری است.

حضور مربی؛ کودک در مسیر یادگیری تنها نیست

یکی دیگر از بخش‌های مهم مسیر آموزشی دانشیار، حضور مربی در کنار دانش‌آموز است.

برنامه‌نویسی با آزمون و خطا همراه است.

ممکن است شخصیت حرکت نکند، امتیاز اشتباه محاسبه شود یا یک شرط آن‌طور که انتظار داریم اجرا نشود.

این لحظه‌ها بخش مهمی از یادگیری هستند.

هدف مربی این نیست که همیشه پاسخ نهایی را در اختیار دانش‌آموز قرار دهد؛ بلکه با سؤال و راهنمایی به کودک کمک می‌کند خودش مسیر پیدا کردن مشکل را طی کند.

مثلاً به‌جای اینکه مستقیماً بگوید چه بلوکی را کجا قرار دهد، می‌تواند بپرسد:

«قرار بود بعد از برخورد شخصیت با مانع چه اتفاقی بیفتد؟»

همین سؤال کودک را وادار می‌کند منطق برنامه خودش را دوباره بررسی کند.

این فرایند به مرور مهارت‌های حل مسئله، اشکال‌زدایی و تفکر منطقی را تقویت می‌کند.

بعد از اسکرچ چه اتفاقی می‌افتد؟

انتقال مفاهیم برنامه نویسی از اسکرچ به پایتون در دانشیار

وقتی دانش‌آموز مفاهیم پایه را به‌خوبی یاد گرفت و توانست آن‌ها را در پروژه‌های مختلف استفاده کند، زمان ورود به مرحله بعد فرا می‌رسد:

Python

ورود به پایتون در دانشیار به معنی کنار گذاشتن چیزهایی که قبلاً آموخته شده نیست.

برعکس، دانش‌آموز بسیاری از مفاهیم را قبلاً در Scratch دیده است.

او می‌داند متغیر چیست، شرط چه کاری انجام می‌دهد، حلقه برای چه استفاده می‌شود و چرا باید یک مسئله را به مراحل کوچک‌تر تقسیم کرد.

حالا فقط باید یاد بگیرد همین مفاهیم را در یک زبان برنامه‌نویسی متنی پیاده‌سازی کند.

به همین دلیل گذر از Scratch به Python می‌تواند برای دانش‌آموز منطقی‌تر و ساده‌تر باشد.

آموزش پایتون از پایه، نه با حفظ کردن کد

در دوره Python نیز همان فلسفه آموزشی ادامه پیدا می‌کند.

هدف این نیست که دانش‌آموز چند دستور را حفظ کند و بدون درک آن‌ها پشت سر هم بنویسد.

هر مفهوم ابتدا به زبان ساده توضیح داده می‌شود، بعد منطق آن بررسی می‌شود و در نهایت دانش‌آموز از آن در تمرین یا پروژه استفاده می‌کند.

برای مثال قبل از اینکه دانش‌آموز یک شرط if بنویسد، باید بفهمد:

  • چه زمانی به شرط نیاز داریم؟
  • برنامه چگونه تصمیم می‌گیرد؟
  • اگر شرط برقرار نبود چه اتفاقی باید بیفتد؟

وقتی منطق این موضوع را بفهمد، نوشتن Syntax پایتون فقط مرحله اجرای همان فکر است.

آموزش الگوریتمی؛ قبل از کدنویسی فکر کردن

یکی از بخش‌های مهم آموزش پایتون در دانشیار، یادگیری تفکر الگوریتمی است.

برنامه‌نویس قبل از نوشتن کد باید بداند قرار است چه مسئله‌ای را حل کند.

فرض کنید قرار است برنامه‌ای بنویسیم که مشخص کند یک دانش‌آموز قبول شده است یا خیر.

قبل از نوشتن کد باید مشخص کنیم:

  • چه اطلاعاتی وارد برنامه می‌شود؟
  • چه شرطی باید بررسی شود؟
  • اگر شرط برقرار بود چه خروجی نمایش داده شود؟
  • اگر برقرار نبود چه اتفاقی بیفتد؟

این مراحل همان الگوریتم حل مسئله هستند.

در دانشیار تلاش می‌شود کودک قبل از اینکه فقط به صفحه کد نگاه کند، یاد بگیرد چطور مسئله را تحلیل کند.

پروژه‌محور بودن آموزش پایتون

همان‌طور که در Scratch پروژه بخش مهمی از آموزش است، در Python نیز تمرین و پروژه نقش اساسی دارند.

دانش‌آموز بعد از یادگیری هر مفهوم باید بتواند از آن استفاده کند.

چون تفاوت زیادی بین «فهمیدن توضیح مربی» و «توانایی استفاده از مطلب در یک پروژه» وجود دارد.

وقتی دانش‌آموز خودش باید تصمیم بگیرد از چه دستوری استفاده کند، خطاهای برنامه را پیدا کند و نتیجه را ببیند، یادگیری عمیق‌تر می‌شود.

به همین دلیل آموزش پایتون در دانشیار به شکل مفهومی، الگوریتمی و پروژه‌محور دنبال می‌شود.

مسیر یادگیری در دانشیار چگونه طراحی شده است؟

مسیر آموزش برنامه نویسی کودکان از اسکرچ تا پایتون در دانشیار

اگر بخواهیم مسیر کلی آموزش را ساده بیان کنیم، دانش‌آموز ابتدا وارد محیط تصویری Scratch می‌شود و مفاهیم پایه را در دو ترم به‌صورت عمیق یاد می‌گیرد.

سپس در ترم سوم با ساخت بازی و پروژه، همین مفاهیم را بارها استفاده می‌کند تا در ذهنش تثبیت شوند.

بعد از ایجاد پایه مناسب، وارد Python می‌شود؛ جایی که همان منطق‌های قبلی را این بار به شکل کدنویسی متنی، الگوریتمی و پروژه‌محور ادامه می‌دهد.

یعنی هر مرحله برای ورود به مرحله بعد طراحی شده است.

چرا عجله برای ورود به پایتون همیشه بهترین تصمیم نیست؟

گاهی والدین دوست دارند فرزندشان خیلی سریع وارد Python شود، چون پایتون یک زبان واقعی و پرکاربرد است.

اما مهم‌تر از نام زبان، کیفیت پایه‌ای است که کودک می‌سازد.

دانش‌آموزی که سریع وارد Python شود اما هنوز مفهوم متغیر، شرط یا حلقه را درست درک نکرده باشد، ممکن است بتواند چند کد آماده بنویسد اما هنگام ساخت یک پروژه جدید دچار مشکل شود.

در مقابل، کودکی که منطق این مفاهیم را فهمیده باشد، هنگام یادگیری یک زبان جدید معمولاً فقط باید روش نوشتن آن زبان را یاد بگیرد.

به همین دلیل در دانشیار تلاش می‌شود سرعت یادگیری فدای عمق یادگیری نشود.

ما نمی‌خواهیم کودک فقط کدنویسی کند؛ می‌خواهیم برنامه‌نویسی را بفهمد

ممکن است فردی بتواند یک قطعه کد را از روی آموزش کپی کند و برنامه را اجرا کند، اما نداند هر خط کد چرا نوشته شده است.

هدف آموزش در دانشیار این است که دانش‌آموز بتواند به سؤال‌هایی مانند این پاسخ دهد:

  • چرا از این متغیر استفاده کردم؟
  • چرا اینجا شرط گذاشتم؟
  • چرا به حلقه نیاز دارم؟
  • اگر برنامه درست کار نکرد، از کجا بررسی را شروع کنم؟

وقتی کودک بتواند به این سؤال‌ها پاسخ دهد، یعنی از مرحله حفظ کردن عبور کرده و به مرحله درک برنامه‌نویسی رسیده است.

چرا خانواده‌ها دانشیار را برای مسیر یادگیری انتخاب می‌کنند؟

آنچه دانشیار تلاش می‌کند ارائه دهد، فقط یک دوره Scratch یا Python نیست؛ بلکه یک مسیر یادگیری پیوسته و مرحله‌ای است.

در این مسیر کودک مفاهیم را قدم‌به‌قدم یاد می‌گیرد، آن‌ها را در پروژه‌های مختلف استفاده می‌کند، با کمک مربی اشتباهاتش را پیدا می‌کند و سپس برای ورود به مرحله بعد آماده می‌شود.

از آموزش مفهومی Scratch و ساخت پروژه‌هایی مانند آکواریوم، پیانو و بازی پرش از مانع گرفته تا ترم پروژه‌محور بازی‌سازی و در نهایت ورود به Python، هر مرحله برای ساخت پایه قوی‌تر طراحی شده است.

نقطه شروع مناسب برای هر کودک می‌تواند متفاوت باشد

همه دانش‌آموزان دقیقاً از یک نقطه شروع نمی‌کنند.

ممکن است کودکی برای اولین بار با برنامه‌نویسی آشنا شود و دانش‌آموز دیگری قبلاً با Scratch یا حتی Python کار کرده باشد.

به همین دلیل انتخاب مسیر مناسب باید با توجه به سن، تجربه قبلی و میزان آشنایی کودک با کامپیوتر انجام شود.

اگر نمی‌دانید فرزندتان باید از کدام دوره یا سطح شروع کند، می‌توانید از مشاوره رایگان دانشیار استفاده کنید.

کارشناسان دانشیار با بررسی شرایط دانش‌آموز، به شما کمک می‌کنند نقطه شروع مناسب‌تری برای او انتخاب کنید.

هدف این است که فرزندتان نه فقط چند دستور را حفظ کند؛ بلکه برنامه‌نویسی را بفهمد، تمرین کند، پروژه بسازد و قدم‌به‌قدم برای مراحل پیشرفته‌تر آماده شود.

اسکرچ یا پایتون؛ کدام برای شروع برنامه‌نویسی مناسب‌تر است؟
مقاله قبلیاسکرچ یا پایتون؛ کدام برای شروع برنامه‌نویسی مناسب‌تر است؟
→

دیدگاه‌ها

نظر و تجربه خود را درباره این مقاله با ما به اشتراک بگذارید.

در حال دریافت دیدگاه‌ها...

ارسال دیدگاه

دیدگاه شما پس از بررسی و تأیید در سایت نمایش داده می‌شود.